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잠과의 싸움

 
잠을 줄여야할텐데
그러면 다음 날 타격이 있고
이래저래 문제네

결국 방법은 공부하면서 최선을 다하는 수 밖에 없는 듯
12월은 좀 지금보다 더 나은 상황이길
10월 11월 빡셀 거 알았지만 이다지도 빡세다니

무튼 근 며칠은 고생 좀 합시다
버텨주세요 박지현씨

그보다도 정신력을 좀 키워야할 듯
병든 닭 마냥 픽픽 쓰러지다니 시발ㅋㅋ

by Schneider | 2011/10/19 04:24 | Who am I ? | 트랙백 | 덧글(2)

(펌) 안첼로티의 전술 노트 2. 뒷공간, 3. 공수의 밸런스

 
 
2. 뒷 공간


공격에 있어 종방향의 깊이

볼 포제션을 아무리 계속해도, 슛을 쏘지 않는 한 득점이 나오지 않는다는 것은 이미 보았다. 공격의 최종 목표가 슛을 쏘는 것에 있다고 한다면, 공격의 전술에 있어서 가장 중요한 테마도 [어떻게 해서 슛의 국면을 만들어 내는가.] 이외에는 있을 수가 없다.

가장 슛을 쏘기 쉬운 상황은, 골 정면에서 눈 앞에 적이 아무도 없을 때일 것이다. 하지만 당연히 실제 게임 중에 그런 상황이 생겨나는 것은 전무하다고 해도 좋을 것이다. 실제적인 문제라고 한다면, 무리 없이 슛을 쏠 수 있을 만한 거리 (가까움)와 각도가 나오는 장소에서 GK와 1대1이 되는 것이 가장 바람직한 상황일 것이다.
그러면, 피치 위에서 플레이하는 팀이 그것을 실현하기 위해서 필요한 것은 무엇일까. 그것은 [상대 DF라인의 배후에 볼을 투입하는 것]이다. 공격측이 적DF라인 뒷편의 공간에서 볼을 가졌을 때에는 상당한 확률로 슛을 쏠 수 있는 상황에 되기 때문이다.

이, 적DF라인의 [뒷 공간]은 공격에 있어서 가장 중요한 목표 지점이라고 해도 좋다. 이탈리아에서 그것을 표현하기 위해서 사용되고 있는 것이, [깊이]나 [안쪽 거리]를 나타내는 profondita라는 말이다. 영어로 바꾸면 depth이다. 축구용어로는 공격에 있어서 종방향의 깊이, 그리고 그 중에서도 [뒷 공간]을 가리키는 데 사용된다.
실제, 이 [뒷 공간]를 둘러싼 공방은 축구의 전술에 있어 극히 중요한 위치를 점하고 있다. 공격측에서 보자면 여기서 볼을 가질 수만 있다면, 슛을 쏘는 상황에 직결되고, 뒤에서 보는 것처럼 이 공간을 노리는 움직임을 보이는 것으로 적DF라인을 뒷걸음질 치게 해서, 바로 앞에 공간을 만드는 것도 가능하기 때문이다.



뒤를 노리는 움직임

이제부터 소소하고 복잡한 이야기가 되기 때문에, 전술의 디테일에 흥미가 없는 독자는 여기부터 4페이지는 흘려 넘겨가며 읽어버려도 괜찮다.

[뒷 공간]에 볼을 보내는 방법은 2부류로 크게 나뉜다. 하나는 오프 더 볼에서 라인 뒷편을 노리는 움직임에 연동한 패스(롱 패스, 스루 패스). 또 다른 하나는 1대1의 드리블이나 원 투 패스 등의 콤비네이션을 사용하여 [뒤]로 빠져나가는 것, 이른바 돌파이다.

전자의 [뒤를 노리는 움직임]은, 크게 3가지로 갈린다. 먼저, 골을 향해 종으로, 혹은 비스듬하게 뛰어 들어가는 움직임. 다음으로 골에서 골에서 멀어지는 형태로 바깥에서 비스듬하게 파고드는 움직임. 그리고 마지막이 터치 라인 선상에서 코너 플레그를 향해 종으로 뛰어드는 움직임이다.

제1의 움직임 (골을 향한 움직임)의 주역은 많은 경우 FW이며, 때때로 공격형 미드필더이다. 이 움직임은 [뒤]에서 볼을 받아 직접 슛을 가져가는 것을 상정한 것이다. 하지만 동시에 적 DF라인을 뒷걸음질 치게하는 것에 의해서 적의 2라인 (미들과 수비 라인)의 간격을 넓게 만들어 그 사이에 공간을 만들어 낸다는 계산도 들어 있다. 즉, 적의 컴팩트한 수비진형을 종방향으로 길게 늘어뜨리는 방법으로도 기능한다는 말이다.

셜명하겠다. 수비진에 있어서 DF라인의 배후에서 적이 공을 받게 하는 것은 최대의 위험을 의미한다. 그렇기 때문에 오프 더 볼에서 [뒤]를 노리는 움직임에 대해서는 거기에 따라가는 형태로 DF라인을 내려서 대응하는 것이 기본으로 되어있다. 그러므로 [뒤]를 노리는 움직임과 연동한 전개로, 그 움직임에 맞춰서 뒷 공간에 직접 패스를 보내는 케이스보다도 그 움직임을 속임수로 적 DF라인을 후퇴시켜 그에따라 2라인 사이에 생겨나는 공간에 패스를 넣어 거기에서부터 바로 다음 전개를 노리는 2단 구조의 케이스가 실제로는 많아진다.

전형적인 것은, FW가 일단 [뒤]를 노리는 움직임을 보여 DF를 뒷걸음질 치게하고 재빠르게 발을 돌려 DF라인의 바로 앞으로 돌아와 포스트 플레이를 행해, 떨어트린 볼을 받은 MF나 공격형 미드필더가 다시 뒷 공간에 스루 패스를 보내는 케이스. 그 경우, 2번째로 [뒤]로 뛰어드는 것은, 2열에서 뛰어 들어온 MF나 공격형 미드필더가 된다.
2선에서 뛰어들기는 오프사이드 트랩을 많이 사용하는 DF라인에 대한 대항책으로도 쓸 수 있다. FW가 [뒤]로 뛰어 들 때에, 그것을 "흘려보내며" 오프사이드 포지션으로 몰아 넣는 수비 전술을 채용한 DF라인에 대해서는 타이밍을 어긋나게 하여 2선에서 MF나 공격형 미드필더가 뛰어든다. 그리고 그와 함께 스루 패스를 보내는 것으로, 뒷 공간을 함락하는 것이 가능해지기 때문이다.

제2의 움직임 (골에서 멀어지는 움직임)의 주역도 FW다. 이 움직임은 주로 상대 DF라인(특히 CB)의 간격을 넓혀서 그 사이에 갭을 만들어 내기 위해 사용된다. 즉, 상대의 컴팩트한 수비진형을 횡방향으로 넓히기 위한 수단이라는 말이다. 이에 의해 생겨나는 갭은 미들 슛, 또는 2선으로부터의 침투에 의해서 활용할 수 있다.
제3의 움직임은 터치 라인 근처에서 플레이를 하는 MF 또는 SB이 주역이다. 이것은 상대 SB의 뒷 공간을 뚫고 들어가 거기서 볼을 받은 후, 그곳에서부터 중앙으로 크로스를 올리는 것을 노리는 움직임이다. DF라인에서의 롱 패스나 사이드 체인지 패스와 연동하여 행해지는 경우가 많다. [뒤]를 노리는 오프 더 볼의 움직임이 효과적인 것이 될지 어떨지는 패스를 보내는 쪽과 받는 쪽의 싱크로니즘에 걸려있다. 받는 쪽의 움직임이 너무 빠르면 오프사이드에 걸리는 것을 피할 수 없으며, 반대로 느리면 DF에게 움직임을 읽혀 패스 컷을 당하게 된다. 양자의 타이밍을 맞추기 위해서는 매일 트레이닝 중에 이 플레이를 상정한 전술훈련을 반복하여, 움직임을 싱크로시키는 것이 불가결하다. 패스를 보내는 쪽은 볼을 받기 전에 이미 전선의 상황을 정확하게 읽어내고, 통상의 투 터치, 때때로는 다이렉트로 적절한 장소에 패스를 보낼 필요가 있다.

플레이에 관계있는 모든 플레이어가 타이밍을 공유하는 조직적인 싱크로니즘은 어떤 국면에서나 필요하지만, 특히 뒷 공간을 노리는 플레이에 대해서는 필요 불가결한 요소이다. 단순한 볼 포제션이라면 원 터치 많아져도 큰 영향은 없지만, 프로폰디타로의 전개는 보내는 쪽이 볼을 멈춰서 차는(또는 멈추지 않고 다이렉트로 차는)타이밍과 받는 쪽이 뛰쳐 나오는 타이밍이 딱 맞아 떨어지지 않는 한, 결코 성공할 수 없다.



뒤를 빼앗기지 않는 수비법

한편, 수비로 입장을 바꾸어 본다면 지금까지의 논의와 완전히 반대로 어떻게 상대에게 [뒤]를 빼앗기지 않을 것인가, 배후의 공간을 노리는 움직임을 무효화 시킬 것인가가 모든 DF라인에 있어 가장 중요한 테마가 된다.

존 디팬스를 채용하는 모든 DF라인에 공통되는 기본적인 행동은 상대의 볼 홀더에게 우리 편의 플레이어가 붙어서 전방으로 패스를 보내지 못할 때(볼이 [닫혀]있는 상태)에는 라인을 높게 올려서 진형을 컴팩트하게 지켜서 미드필더와의 간격을 좁힌다. 플레이어가 붙어있지 않을 때(볼이 [열려]있는 상태)에는 상대 FW의 [뒤]를 노리는 움직임을 먼저 읽어내서 후퇴하여 가장 위험한 뒷 공간으로 향하는 패스를 없앤다는 것이다. 따라서 상황에 맞춰서 항상 라인을 상하로 움직이며 적절한 높이로 컨트롤하는 것이 중요해진다. 이것은 바꾸어 말하자면 상대의 다음 플레이를 읽어내어 그보다 빨리 움직인다는 것이다.

오프사이드의 해석이 변경되어 플레이에 직접적으로 관여하지 않는 한 오프사이드 포지션에 있어도 오프사이드에 걸리지 않는 룰이 되고부터는 항상 최종 라인을 높게 지키는 것이 대단히 곤란하게 되었다. 이미 본 것 처럼, FW의 움직임을 미끼로하여 타이밍을 흩트린 후 2선에서 MF가 침투하고, 거기에 스루 패스를 맞추는 등, 이 룰을 이용한 조직적인 공격이 유행하여, 오프사이드 트랩을 뚫어내는 일이 많아졌기 때문이다. 따라서 현재에는 볼이 [열려]있는 DF라인은 안전제일로 후퇴하여 일단 뒷 공간을 없애는 수비법이 완전히 주류가 되어있다.




3. 공수의 벨런스


컴팩트하면서도 질서가 갖추어 진 진형을 지킨다.

이미 본 것처럼, 축구라고 하는 게임에는 공격과 수비라는 2가지 국면이 있고, 그 비율은 거의 반씩이다. 따라서 시합에서 이기기 위해서는 그 어느 쪽이나 질 높은 플레이를 할 필요가 있다. 질 높은 공격과 수비를 양립시키는 것. [공수의 벨런스]는 바로 그것을 가리키는 말이다.

보다 구체적으로 말하자면, 마이 볼일 때는 효과적으로 공격 하면서도, 볼을 빼앗겼을 때의 수비를 소홀히 하지 않는 태세를 지키며, 상대가 볼을 가지고 있을 때에는 견고한 수비를 지키면서도, 볼을 빼앗은 후 공격력을 희생시키지 않는 것이라고나 할까.

이렇게 말로 하는 것은 간단하지만, 실제로 피치 상에서 싸우는 팀이 공수의 벨런스를 고차원적으로 지키는 것은 그렇게 간단한 일이 아니다. 공격과 수비는 서로 모순되는 행위를 요구하기 때문이다.

통상적으로 공격을 효과적으로 행하기 위해서는 볼의 라인 보다도 앞에 많은 선수를 보낼 필요가 있다. 하지만 그 결과로 팀이 소위 [지나치게 전진]한 상태가 되어, 볼을 빼앗겼을 때에 수비의 인원이 부족하여, 상대가 카운터를 전개하기 위한 공간과 시간을 주어버리는 경우가 적지 않다. 반대로 견고한 수비조직을 구축하기 위해서는 볼의 라인보다 뒤에 많은 선수를 두어 스페이스를 메우는 것이 필요하다. 하지만 그렇게하면 이번에는 팀이 [지나치게 물러선] 상태가 되어, 그 상태에서 볼을 빼앗아도 적진까지 볼을 운반하여 결정적인 기회를 만드는 것이 어려워진다. 공격의 수단이 적은 인원의 카운터 어택으로 제한되게 되어버리는 것이다.

지금 꼽은 2가지 예는 어느 것이나 팀이 공수의 벨런스를 갖추지 못하고, 공격이나 수비의 어느 쪽의 국면에 편중해 있는 상태였다. 공격측에 벨런스가 편중되면 득점도 많지만 실점도 많은 팀이 될 것이고, 수비측에 벨런스가 편중된
다면 실점도 적지만, 득점도 적은 팀이 될 수밖에 없다.

이상적인 것은 공격과 수비라는 서로 모순되는 2가지 국면을 양립시키며, 그 평균점을 찾아내는 것에 의해 득점이 많고, 실점은 적은 팀을 만들어 내는 것이다. 이것이 이른바 팀이 목표로 해야만 할 최대의 전술적 과제라고 해도 좋을 것이다.

높은 레벨에서 공수의 벨런스가 지켜지고 있는 팀은, 공격의 국면에서 볼의 라인보다도 앞에 많은 선수가 뛰어 들면서, 지나치게 전진하는 일이 없고, 볼을 빼앗겼을 때에도 효과적인 수비를 행하는 것이 가능하다.

이에 대한 구체적인 방법론으로서 절대 불가결한 것은 공수의 양 국면에서 컴팩트하고 질서가 잡힌 진형을 유지하는 것이다. 공격의 국면과 함께 팀 전체를 밀어 올려, 항상 서로의 거리를 가깝게 유지한다면, 만약 볼의 라인보다도 앞에 많은 선수를 보낸다고 해도 볼을 빼앗겼을 때 곧바로 프레셔를 걸어 적으로부터 공격을 전개할 공간과 시간을 빼앗아 우리 편이 돌아와 수비 진형을 갖출 시간을 버는 것이 가능할 것이다.

일반론을 말하자면, 10명의 필드 플레이어 중에서 최대 5명(볼 홀더를 포함)이 공격에 참가하고, 나머지 선수가 그 후방에서 다음 플레이에 대비한 포지션을 취하는 것이 높은 자원에서 공수의 벨런스를 취할 수 있는 표준일 것이다. 10명 중 절반이 공격에 참가하고 절반이 다음 수비에 준비하는 것은 수적인 벨런스로 봤을 때도 이상적이다. 거기에서 필요하다면 리스크를 감소하고서라도 또 1명을 공격에 참여시키는 것도 가능하며, 수세에 몰렸을 때에는 7,8명 많으면 9명을 볼 라인보다도 뒤에 둘 수도 있다.

하지만 항상 높은 위치에서 컴팩트한 진형을 지키기 위해서는 상당히 많은 운동량과 집중력이 필요하다. 피지컬, 멘탈의 컨디션이 둘 다 높은 레벨이 아니라면, 도중에 앗차 하며 진형이 벌어진다거나, 집중력이 순간적으로 떨어져 상대에게 카운터를 위한 공간을 허용해버리기 때문이다. 그리고 물론 팀이 전술적으로 잘 훈련되어 있고, 조직적인 질서와 연계가 확실하게 몸에 붙어있어야만 한다.

컴팩트한 진형이 지켜지지 않고, 팀의 진형이 늘어나 있으면, 볼을 빼앗겼을 때 상대에게 큰 공간을 내주기 때문에 프레싱으로 전환하지 못할 뿐만 아니라, 카운터로 단번에 공격당해 심각한 핀치에 처하는 것을 피할 수 없다. 높은 위치에서 컴펙트하면서도 질서가 작추어진 진형을 지킬 수 있다는 보증이 없다면, 공격에 들이는 인원을 수비로 되돌릴 수 밖에 없어져 그만큼 골을 넣는 것은 어렵게 되지만, 적어도 실점의 가능성을 줄일 수는 있다. 실점만 하지 않으면, 득점이 적어도 승리를 얻는 것은 충분히 가능하다.



시스템에 의해 변동하는 공수의 벨런스

공수의 벨런스를 높은 차원에서 실현하는 것은 모든 감독에게 있어 이상이다. 하지만 현실적으로는 주어진 전력의 한계 때문에, 수비에 비중을 둘 수 밖에 없는 경우가 대부분이다. 이 공수의 벨런스 포인트를 어디에 설정하는가는 팀의 성격과 축구 스타일을 가장 크게 좌우하는 요소 중 하나이다.

그 구체적인 지표라면 최종 라인의 높이를 어디에 설정하는가이다. 죄총라인을 끌어 올리면, 팀은 높은 위치에서 컴팩트한 진형을 갖출 수 있다. 라인의 배후에 넓은 공간을 품는다는 리스크를 질 수 밖에 없지만, 그만큼 보다 적의 골에 가까운 곳에서 플레이하는 것이 가능해지고, 공격에 많은 인원을 배치하는 것도 쉬워진다. 최종 라인을 자신의 진영 깊숙한 위치에 설정하여, 그곳을 기준으로 하여 컴팩트한 진형을 꾸리면, 배후의 공간을 걱정할 필요가 없어지는 만큼 수비는 안정되지만, 공격에 인원을 들이는 것은 어려워진다.

공수의 밸런스 포인트는 채용하는 시스템에 의해서도 변화한다. 예를 들면, DF 미드필더, 공격이라는 3라인으로 구성되는 오서독스한 4-4-2는 수비의 국면에 있어서 컴팩트한 진형을 갖추기 쉽다. 그에 비해 첼시나 밀란 등이 채용한 중원을 2라인으로 두는 시스템 (4-3-1-2, 4-2-3-1 등)은 수비의 국면에서 진형을 컴팩트하게 지키는 것이 꽤나 어렵다. 그 대신 공격의 국면이 되면 종방향의 패스코스가 많은 만큼 후자가 유리하게 된다.

밀란에서 2번째 CL우승을 이뤘던 06-07시즌, 나는 시즌 도중에 시스템을 4-3-1-2에서 FW를 종으로 늘어놓는 4-4-2로 변환했는데, 그것은 그야말로 공수의 벨런스에 문제를 안고 있었기 때문이었다. 중원을 2라인으로 한 시스템으로 팀을 컴펙트하게 지키기 위한 운동량이 확보되지 못하고, 공수의 벨런스가 무너지는 장면이 많았다.

구체적으로 말하자면, 공격의 국면에 있어서 팀을 충분히 끌어올리지 못했기 때문에 높은 위치에서 프레셔를 가하지 못하고, 볼을 빼앗는 위치가 낮아져 있었다.

당시의 밀란에는 카카를 빼면 스피드와 주력이 있는 선수가 없었고, 공격에 종방향에서의 스피드가 결여되어 있었기 때문에 볼 탈취 위치가 낮으면 전개가 느리게되어 효과적인 형태로 피니쉬까지 이어지기 힘들었다. 이 악순환을 해결하기 위해서는 진형을 컴펙트하게 지키기 쉽게 중원이 1라인인 시스템을 변경하여 보다 높은 위치에서 효과적인 프레셔를 가하여 볼을 빼앗는 것이 필요했다.

상대의 볼 홀더에게 충분한 프레셔를 가하지 못하고 볼이 [열린] 상태에 있으면, 최종라인은 뒷 쪽으로의 롱 패스를 경계하여 후퇴할 수 밖에 없다. 그에 맞춰 팀 전체가 물러서게 되기 때문에, 볼 탈취 위치는 어떻게 해서든 낮아질 수 밖에 없다.

4-3-1-2는 구조적으로 피치 중앙의 밀도가 높아지는 반면, 중앙 양 사이드에서 상대에게 공간을 내주기 쉬운 시스템이다. 그 결점을 커버하기 위해서는 3명의 MF의 운동량, 그리고 공격형 미드필더의 수비 참가가 중요하다. 하지만 그 시점에서 팀의 피지컬 컨디션은 그런 임무를 안정적으로 보장해줄 수 있는 레벨이 아니었다. 그렇기 때문에 중언을 보다 벨런스 좋게 커버할 수 있고, 게다가 진형을 컴펙트하게 지키기 쉬운 4DF + 4MF의 포진으로의 변경을 결단했던 것이다.

이야기를 수비의 국면만으로 한정한다면, 당시 밀란의 디펜스는 만족 할 수 있는 레벨로 기능하고 있었다. 실점의 대부분은 부주의나 집중력의 결여에 의한 것이었고, 조직으로서 전술적인 문제를 안고 있었던 것은 아니었다. 하지만 수비의 국면이 기능하고 있어도, 공격의 국면에서 스피드가 없고, 효과적인 피니쉬로 이어지지 않는 느린 볼 포제션만 계속하는 이상 공수의 벨런스가 높은 차원에서 지켜지고 있다고는 말할 수 없다. 수비의 안정을 무너뜨리는 일 없이, 볼 탈취 위치를 높여 보다 효과적인 공격을 할 수 있도록 선수의 배치를 수정하는 것이 이 시스템 변경의 노림수였다.

2톱을 종으로 놓은 4-4-2 시스템은 4-3-1-2와 비교하면 최전선의 FW가 1명 적어지기 때문에 공격에 있어서 전선의 기준점이 적어진다는 측면도 가지고 있다. 하지만 공격형 미드필더나 MF의 침투를 살리는 것이 가능하다면, 많은 결정적인 기회를 만드는 것이 충분히 가능하며, 실제로 이 시스템을 체용하여 많은 골을 올린 팀도 적지 않다.
당시의 밀란이 본래 가지고 있는 포텐셜을 최대한 발휘할 수 있는 시스템은 내가 부임하는 동안 계속해서 4-3-1-2였다는 사실을 나는 지금도 의심하지 않는다. 하지만 공수의 벨런스를 항상 높은 레벨로 유지하기 위해서는 그때 그때 팀 상황에 맞춘 시스템으로 바꿔주는 것도 필요하다는 것이 나의 생각이다.


출처 : 안첼로티의 전술 노트
(2차 출처: SAA hisu 님)

by Schneider | 2010/07/22 09:04 | Football Story | 트랙백 | 덧글(0)


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